O último trabalho realizado para esta Unidade Curricular consistia em fazer uma reflexão individual acerca do trabalho realizado durante o semestre.
Ana Frias
Ana Lúcia Rodrigues
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terça-feira, 10 de janeiro de 2012
segunda-feira, 19 de dezembro de 2011
JClic
O JClic é um programa simples de criação de jogos interativos variados. Foi-nos proposto realizar uma bateria de jogos que possua um tema integrador e que seja possível aplicá-los na sala de aula.
Devido à nossa prática, ou seja, ao estágio efetuado pensámos em realizar atividades no âmbito dos Nomes Coletivos, de forma aos alunos de 4º ano consolidarem os conhecimentos que já tinham adquirido na área.
O nosso conjunto de jogos começa por uma tela de informação que diz o tema, o público-alvo e também a intencionalidade dos jogos.
A primeira atividade consistia em distinguir os nomes dos verbos ou adjetivos, para na atividade seguinte identificarem os três tipos de nomes estudados: os comuns, os próprios e os coletivos. Os quatro jogos seguintes são sobre os nomes coletivos propriamente ditos: o primeiro consiste em completar um texto com os nomes coletivos ou com o que representam, o segundo jogo tem como objetivo ligar uma pequena adivinha ao nome coletivo correspondente, o seguinte é o jogo das palavras cruzadas e o último é uma sopa de letras.
Ao realizarmos a apresentação da nossa bateria de jogos à turma, apercebemo-nos de uma pequena falha. No nosso segundo jogo temos uma grelha com vários nomes e uma caixa de entrada de texto onde os alunos escreveriam qual o tipo de nome, o problema foi se daria para escrever “nome próprio” ou então apenas “próprio”. Ao tentarmos resolver este problema apercebemo-nos que o tipo de atividade não permite que isto aconteça.
Ao refletirmos, apercebemo-nos das várias potencialidades do programa em que trabalhámos como a fácil criação de jogos que nós, como futuras profissionais de educação, poderemos utilizar de forma a dinamizarmos as nossas aulas e, como é muito simples, podemos também propor aos alunos criarem os seus próprios jogos, mas também vimos que tem várias limitações como o exemplo acima referido.
sexta-feira, 9 de dezembro de 2011
A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou uma necessidade?
A pedido da docente, realizámos um texto argumentativo individual.
Ana Frias
Ana Lúcia Rodrigues
Os dois textos argumentativos foram realizados tendo por base os seguintes textos:
Ana Frias
Ana Lúcia Rodrigues
Os dois textos argumentativos foram realizados tendo por base os seguintes textos:
DIAS DE FIGUEIREDO, António (2000). "Novos media e nova aprendizagem" in Novo conhecimento, nova aprendizagem. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian.
FIDALGO, Patrícia (2009). “O Ensino e as Tecnologias da Informação e Comunicação” in http://www.setubalnarede.pt/.
PAZ, João (2008). “Educação e Novas Tecnologias” in http://www.setubalnarede.pt/.
BOTELHO, Fernanda (2005). “Globalização e cidadania: reflexões soltas”. in http://www.setubalnarede.pt/.
BOTELHO, Fernanda (2006). “Textos e literacias …” in http://www.setubalnarede.pt/.
quarta-feira, 26 de outubro de 2011
Jogo Educativo
Este jogo destina-se a crianças que se encontram no início do primeiro ciclo.
O jogo apresenta um fundo de cores neutras que é controlado pelo utilizador de forma a conseguir ver todo o fundo. As letras são apresentadas como “monstros” de cores vivas e que chamam a atenção, fazendo com que as crianças cliquem neles. Quando clicam aparece um novo ecrã com a imagem da letra e com esta dividida por partes que o utilizador roda de modo a formar letra.
O objetivo do jogo é completar o alfabeto, com a particularidade de aparecerem apenas as primeiras quatro letras (A, B, C, D) e consoante as letras vão sendo construídas vão aparecendo as seguintes e assim sucessivamente. O alfabeto vai aparecendo, na parte inferior do ecrã, consoante aparecem as letras.
Este jogo ajuda as crianças a entenderem que existem vários grafismos diferentes para as letras e não apenas as manuscritas. Para além disso, ao se fazerem as rotações está a ser trabalhado o conceito de simetria.
O jogo apresenta várias desvantagens como o facto de haver “monstros” que começam por uma letra diferente daquela que representam, como por exemplo, a letra “D” é representada pelo “monstro ” melancia o que poderá induzir as crianças em erro. Outra desvantagem é aparecerem três letras que não pertencem ao alfabeto português, mas existem no alfabeto norueguês (). Estas letras podem ser utilizadas apenas como um desafio, pois são desconhecidas a todos. Também denotámos que o jogo não dá para ser reiniciado, ou seja, se o utilizador quiser voltar à página inicial não é possível sem restaurar a página Web ou concluir o jogo.
Ao longo do jogo não é dado nenhum tipo de feedback de felicitação ou erro nem apresenta pontuação, o que permite à criança explorar livremente o jogo, podendo errar e não se desencorajar, continuando sempre a tentar formar cada letra. Como o objectivo é formar o alfabeto todo apenas é dado um feedback de felicitação depois de todo estar completo.
Os textos de avaliação de software multimédia referem que os jogos deste tipo devem referir sempre a editora, o ano de edição, a temática, os destinatários, os objetivos e os requisitos do sistema necessários para a utilização do software. O jogo escolhido tem estas indicações, ou seja, indica o ano de edição (2002), a editora (Orgdot for Gyldendal Undervisning), tem também quem desenhou o jogo e criou a música. Assim, descobrimos que o jogo é norueguês.
(As imagens são retiradas do Jogo)
Documentos utilizados
Outro jogo
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